シャロンの適当日記

ポケモン、遊戯王、東方のことをメインに色々適当に書く日記

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63ルールともこう(⌒,_ゝ⌒)について

最近思うこと

・63でのソーナンスってどうなの?

相手にソーナンスが見えてたら
とりあえず初手にソーナンスに弱いやつは置けなくなる

ヘラクロス(ラティオス) vs グライオン(ソーナンス)

とりあえずヘラクロス→ラティオス グライオン:つばめがえし
だとして ラティオス vs グライオン になります
そんでここでラティオス側は 居座り読みりゅうせいぐん or ナンス読みヘラ
グライオン側も りゅうせいぐん読みナンス or ナンス交代読み読みつばめがえし

この二択の読みを外したらほとんどの場合で「負け確定」なわけです

まぁちょっと例が悪いですけど、まぁニュアンスは伝わるはず
つまりソーナンスを選出した段階で「完全な二択ゲー」は避けられない(多分)

ただ見せることでかける圧力はヌケニン以上なので
見せることで相手の選出、プレイングに制限をかける って用途があるのかな……

63でのソーナンスは、一撃技や砂ガブとかみたいな「戦術」である運ゲーとは違う
ほんとの博打ゲーな気がする。
ってか気がするだけなんで知ってる人は教えてください。

・63の攻撃調整、耐久調整ってどうなの?

やっぱりピンポイントメタっていうのは色々なパーティに対応する、って面でいえば
ぶっぱ振りに劣るんだとは思う
それに相手の攻撃力は持ち物依存で変わりやすいわけだし

ダブルバトルは交代で相手の攻撃を受けるというのがかなり難しい
からどうしても無理に努力値割いてでも「調整」というものが必要になるのはわかる

けどシングルバトルは目の前の敵に交代で有利なポケモンを出して
技を受けてから反撃に回る というのが対して難しくないわけで
この方法なら 無理に努力値割いたり、相手の道具依存で振り回される事もあんまり無い

これが所謂役割理論だけど、やっぱり俺はこっちのほうが戦い易いと思うんだよな
広い範囲に対応できて 奇襲で受ける被害も少なく 楽←重要

でもやっぱり相手のパーティがわかってた場合とかだったら
調整個体のほうが絶対戦い易いのは確定的に明らかだとは思う
いわゆる耐久調整ってのはメタの最終型みたいな感じなのだろうか



あと俺はいわゆる理論厨ではないです 対戦したことある人ならわかるだろうけど
強くなるためには色々な知識や流行を知らないといけない
だったら役割理論は勿論会得していいものだし
覚えていれば、相手ポケモンの技構成を読む幅だって広がるでしょ
何度も言うけどアンチ理論とかアンチ実戦とか馬鹿すぎだから死んどけって……

あと揚げ足取ろうと突っかかってくるくせに基本用語知らないやつもなんなの・・・
そっちから突っかかってくるんだったら用語はこっちの領域に合わせろよ
「マンムーって役割もてないよね」「ガブリアス倒せるから役割もてんだろ^^」
とか最近言われてもうどうしていいやら・・・
・バトレボ実況者もこうについて(⌒,_ゝ⌒)

まぁ大体みんな知ってるでしょう 厨ポケ狩り講座の人です
彼のことを「ディスばっか」「釣りのアホ」「うざい」などと思ってる人もいるでしょう
でも多分それは「バトレボ実況者としてのもこう」しか知らないんじゃないでしょうか?
例えば彼の「東方実況」「ぷよぷよ実況」「配信」というのがあります
見たことがある人なら俺の言いたいことがすぐわかると思いますが
バトレボでの明らかなキャラ作りと違って、完全に素のもこうが見れます
素のもこうを見て それでも気に入らん って人はまぁしょうがないですが
興味あるかたは是非 他動画で もこうという人間について知って欲しい

(⌒,_ゝ⌒)<この子に変なことを言わせるのをやめてください

あと俺はいわゆる「モコーシンジャ」=「ゴミアラシ」じゃないです
ただのもこうファンです だからこそ
全然もこう知らないくせに 顔文字多用するやつとかが大嫌いですわぁ……
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コメント

もこうくんがここのブログ見たら喜ぶだろうなぁw


ヘラクロス(ラティオス) vs グライオン(ソーナンス)

確かに運gっぽいけど、
勝つ確率高いのはソーナンスサイドじゃないかな。

グライオンは確かこだわりエッジで30%くらい喰らった気がするけどほぼ無限に受け切れる。

だからヘラクロス側が読みでずっと勝ってても、
そのループの中で時々つばめがえしの代わりにはねやすめが入るだけで、
そのうちラティオスが消耗していつか負けると思う。

なんかおれ勘違いしてたらごめん。言いたい事はなんとなくわかります。

考察で具体的な例を挙げると、関係ない所で揚げ足とられ安くなるから難しいよね。実際は3匹で戦うからもっと複雑なるんだろうし。

  • 2010/04/02(金) 14:06:10 |
  • URL |
  • あっき #QHfqeyaU
  • [ 編集 ]

個人的には耐久調整は 安心感 を得るための手段ですね。もっと言うと行動回数を増やす手段ですね。
ある一定以上の攻撃を耐えられれば無駄死には格段に減ることになるんで。

  • 2010/04/03(土) 00:44:00 |
  • URL |
  • 藪 #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

>あっきさん

じゃぁ例えばグライオン→ボーマンダ
みたいな回数限定の流しポケモンにしたらどうかな?
これならお互い完全な二択になるかな
俺の例が下手すぎたわごめん(
こういうのはもっと考えてからやるべきだったかもしれない

>藪さん

むしろ不安定じゃないですか?
珠ラティの流星たえ プレートグロスのコメット耐え
ってのがあったら 眼鏡鉢巻持たれたり性格補正かけられた時点で崩れるし
そもそも調整対象を限定してる時点で安定は絶対かけ離れてるかと・・・

  • 2010/04/04(日) 05:37:01 |
  • URL |
  • あれx #AdXEMr9c
  • [ 編集 ]

違うんですよ。
そこをメガネ流星耐えとか鉢巻コメット耐えのように最大のものにするのが一つの手段。
もう一つが例えばプレートコメット耐えなら(役割理論に反するのかも知れませんが、僕はコメバレが怖いのでこの調整はしませんが…)205×100×1.5×1.2=36900を耐えるわけで、それ以下のものなら確定で耐えるので「恐らく耐える」ではなく「絶対に耐える」と自信をもって戦えます。
受け売りですけどね。

  • 2010/04/04(日) 09:01:43 |
  • URL |
  • 藪 #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

いや、ようするに俺の言いたいことは
仮にボーマンダでコメバレ耐え調整をした場合ヘラの鉢巻エッジやらも耐えたりするんでしょうけど
その結果火力が足りなくなって倒せなくなる相手なんていっぱいいますよね?
なんでボーマンダをそんなに必死に受けに起用するの?後ろからドータクンでも出せよ
ってのが俺の言いたいこと

ほんとに安定感得たいならどう考えても有利なポケモン投げるほうがいいでしょw

  • 2010/04/04(日) 12:50:09 |
  • URL |
  • あれx #AdXEMr9c
  • [ 編集 ]

6匹から3匹選出前提で考えていますが、そんな毎回後出しできますか?選出にはどうしても読みというプレイヤースキルが入ってきますよね?
純粋にあなたの場合そのスキルは長けていると思いますが、そうでないプレイヤーはその前の段階で調整をした方が読みも安定すると考えています。

あと、火力落としても攻撃回数増えれば、ダメージ量も上がりますよね?
うっかりや珠マンダみたいな252振らないとしょうがない奴は別として、大抵のポケモンは少し火力落としたところで仮想的の確定数に変化ないやつも多いんで、その分耐久に回して強気な立ち回りができるようになることがそんなに受け入れにくいことかな?と思います。

  • 2010/04/04(日) 14:49:32 |
  • URL |
  • 藪 #mQop/nM.
  • [ 編集 ]

受け入れにくいというかこういう機会が無かったからよく知らなかっただけ
藪さんの話を聞いてなんとなくわかってきた気がします

耐久に振ることでタイマン時に対策出来る範囲を拡大し、先発対峙や死に出しからの打ち合い時に発生する偶発対峙で広い範囲に有利を取れる
ってことなんでしょうかね

ただし有利な相手と当たり、相手が交換してきた場合相手後続にかける負荷が減る

って感じなんでしょうかね

有利な相手に当たった時のアドバンテージが大きい理論型
不利な相手に当たった時に抵抗出来るのが調整型

ということなら 優劣はつけづらいなぁ
というかパーティ単位で考えるべきな気がしなくもない

  • 2010/04/04(日) 20:04:53 |
  • URL |
  • あれx #AdXEMr9c
  • [ 編集 ]

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